Alguém mandou para o Twitter oficial de “Middle-earth: Shadow of Mordor” a pergunta inevitável: “vai ter co-op?”, e a mesma questão poderia ser estendida ao multiplayer em geral. A resposta foi política e direta, “Sem co-op, infelizmente”, escreveu o responsável pela conta. “Shadow of Mordor está sendo feito todo como uma experiência solo”.
Essa questão tornou-se rotineira nos últimos tempos, quando em praticamente todos os jogos de grande orçamento é esperada alguma forma de multiplayer. O recurso é defendido por motivos variados que vão da necessidade de torná-lo aproveitável por muito tempo depois do lançamento até o conceito de que o modo online faz o título vender mais. Adicionar essa forma de conteúdo ‘social’ aos jogos tornou-se um lugar comum da indústria, estejam os títulos preparados ou não para ele – isso tornou-se um desafio para as desenvolvedoras, que precisam descobrir formas de implementar o multiplayer dentro da mecânica do jogo e, também fundamental, de contextualizar o modo com a história da campanha solo.
“Batman: Arkham Origins”, também publicado pela Warner, surgiu com uma proposta de multiplayer interessante. Nela até oito jogadores se enfrentavam em três times. Dois deles formados por três integrantes (chamados Elites) e outros pelos dois restantes. Esses primeiros representam os capangas do Coringa e do Bane, enquanto o restante encarnam Batman e Robin. Quem está em qual é escolhido aleatoriamente e os objetivos são diferentes. Na teoria funcionaria muito bem, na teoria.
O mesmo aconteceu com o multiplayer assíncrono de “Hitman: Absolution”, foi uma saída criativa para adicionar as partidas online em um título no qual elas normalmente não teriam contexto nenhum. O lado positivo disso é a experimentação, porque não veríamos um sistema de multiplayer assíncrono em jogos AAA tão cedo se não houvesse a necessidade de contextualizar o modo online. O lado negativo é que nem sempre o multiplayer funciona ou é bem recebido pelo público, que não está exatamente habituado a essa proposta. E esse é um daqueles casos nos quais o online não faz o jogo vender e nem o torna mais atraente para o público. “Hitman: Absolution” não passou das 4 milhões de cópias vendidas.
E os resultados ruins não se limitam ao jogo da Square Enix. Diversos outros têm encontrado resultados ruins nas vendas, apesar do multiplayer que – na maioria dos casos – parece ter sido imposto ao título. Isso é consequência de um mercado saturado tanto de jogos de grande orçamento quanto de modos online. É a velha história: quando todos fazem as mesmas coisas, o que cada um deles têm de especial? Quem jogou pode responder “muitas”, mas quando você chega na loja atrás de um jogo e vê a estante cheia de títulos com as mesmas características, como filtrar os bons e os ruins sem tê-los testado? Esse tem sido um problema comum do entretenimento, onde a oferta está excedendo com muita sobra a demanda, mas não é algo simples de se resolver. Não existe um botão que se aperta pra fazer a produção parar, não quando produzir conteúdo torna-se cada vez mais caro. A indústria virou uma imensa bola de neve.
A solução que vira problema
Como disse antes, tornou-se uma convenção tratar o multiplayer como garantia de aumento nas vendas dos jogos, isso acaba se tornando uma armadilha para muitos títulos. “Spec Ops: The Line”, desenvolvido pela Yager, é sempre o primeiro que me vem à cabeça quando penso em jogos que tiveram seu desempenho prejudicado pela adição do online. O shooter foi pensado como uma experiência solo, mas a adição do multiplayer acabou sendo uma exigência da publisher e não conseguiu salvar as vendas do jogo. Na verdade foi o contrário, o fato do modo destoar completamente da campanha tornou-se consenso e só a presença dele atrapalha qualquer análise que se possa fazer sobre o responsável pelos números ruins que “Spec Ops” alcançou.
O problema é que na maioria dos casos em que o multiplayer é imposto algo na experiência acaba sendo perdido. A desenvolvedora precisa tirar parte de sua atenção do projeto inicial para dedicar-se ao multiplayer que nem sempre atende aos padrões do jogo ou, pior, acaba sendo entregue nas mãos de outro estúdio – normalmente inexperiente – que precisa criar um modo online do zero, muitas vezes sem as referências do jogo principal ou até tendo que usar uma engine diferente.
Vimos pouco de “Shadow of Mordor” até agora. O único trailer divulgado me empolgou pelas novas mecânicas, mas ainda não é capaz de dizer muito sobre o jogo, só que essa confirmação de que não haverá um co-op, ainda que um competitivo não tenha sido descartado, de certa forma garante a dedicação da Monolith de cuidar para entregar uma ótima experiência solo na campanha em um dos poucos jogos de grande orçamento atuais que parece ter aberto mão do fantasma do multiplayer.
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